Для программной реализации этого алгоритма (по разработанной в главе 2 методике) дважды щелкаем значок для компонента Timer ниже формы в режиме проектирования. Появляется файл с шаблоном, в который записываем:
//Объявляем булеву переменную myText со значением false:
bool myText = false;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Вводим анимацию:
if (myText == false)
{
//Выводим название рамки:
this.groupBox1.Text =
"Powers, Roots, Logarithms and Factorials";
//Изменяем значение myText на противоположное:
myText = true;
}
else
{
//Удаляем название рамки:
this.groupBox1.Text = "";
//Изменяем значение myText на противоположное:
myText = false;
}
}
В этом коде в строке (this.groupBox1.Text = "";) между кавычками мы можем записать другой текст, который будет чередоваться с первой надписью.